domingo, 31 de mayo de 2009

Impacto

Como grupo, definimos y trabajaremos de la siguiente manera:

Primer impacto Perspectiva de Caleta Portales de una persona al transitar por av. España o metrotren.
Segundo impacto Segunda visión de una persona ‘en’ Caleta Portales.

viernes, 29 de mayo de 2009

Concepto de Desarrollo

Ya con una visión más clara sobre los problemas y necesidades que afectan a Caleta Portales y con el objetivo de dar solución a nuestro problema escogido, es necesario establecer ciertos parámetros sobre los cuales comenzar a construir ideas. Es por esto y estrechamente ligado a nuestra área (Espacio e Identidad) es que buscamos generar una línea común que conecte y relacione de una forma coherente los diferentes espacios. ¿Cómo conseguirlo? A través de materiales flexibles que se adapten a la superficies existentes, rescatando los colores y códigos culturales del lugar. De esta forma trataremos como grupo de crear una ‘Segunda Piel’ sobre las estructuras, de manera que atraiga la atención y genere interés por parte de las personas, de conocer la caleta.

sábado, 23 de mayo de 2009

Investigación / Códigos Culturales

Los códigos culturales se refieren a patrones de comportamiento que definen un lugar en particular. Esto está íntimamente relacionado con la identidad del espacio y los iconos que los representan. Luego de la investigación, decidimos clasificarlos en 3 tipos: sensaciones, colores e identidad.

jueves, 21 de mayo de 2009

Investigación / Colores

De acuerdo a nuestra investigación, los colores naranjo, amarillo y rojo, son los que más se repiten en Caleta Portales, ya sea en elementos propios de los pescadores, como lo son las embarcaciones o en las estructuras arquitectónicas. Para lograr un estudio más en detalle, analizamos que significa cada color. Así, podremos aplicarlos adecuadamente a la hora de aplicarlos a alguna idea.

Es el color del fuego flameante, ha sido escogido como señal de presencia de sol


Irradia siempre en todas partes y sobre toda las cosas, es el color de la luz


Es un color que parece salir al encuentro, adecuado para expresar la alegría entusiasta y comunicativa

miércoles, 20 de mayo de 2009

Investigación / Problemas

Como grupo de Espacio e Identidad luego de analizar problemas tanto objetivos como algo más abstractos, nos planteamos el qué es lo que produce que Caleta Portales pase casi desapercibida para las personas. Analizando más a fondo las causas concluimos que la poca comunicación entre los propietarios de restaurantes e incluso con el sindicato de pescadores, produce disimilitud y poca armonía en los la gama colores y las texturas presentes en las estructuras arquitectónicas del lugar.Esto provoca que el espacio no se unifique y no evoque en las personas ningún identificador espacial que lo relacione con la caleta. Esto afecta directamente al turismo y al comercio ya que al no ser una zona atractiva a la vista, en la que sus formas están relacionadas por ‘algo’, no logran captar la atención de posibles visitantes.

jueves, 14 de mayo de 2009

Investigación / Interacciones

Como grupo, definimos y agrupamos las interacciones en 3 grupos:

Comercio

El punto fuerte se basa en la venta de productos del mar. Los pescados frescos son comercializados directamente por los pescadores mientras que mariscos y peces de otras zonas, se comercializan en los 2 mercados que existentes; uno bajo techo y otro al aire libre.
Entorno a estos negocios, se han generado una serie de subnegocios como por ejemplo, los puestos de venta de cartuchos y bolsas para envolver el pescado, o los mismos limpiadores, mencionados en la entrada anterior. Más independientes son los quioscos, ferias de las pulgas y el comercio ambulante que se instalan en los alrededores de la caleta.Gastronomía

Los cerca de 8 restaurantes con vista al mar ofrecen la posibilidad al comensal de degustar su comida mientras observa el litoral porteño. En ellos se ofrece una extensa variedad de platos, poniendo especial énfasis en aquellos elaborados con productos del mar.
Recreación

El estar al inicio del Paseo Wheelright convierte a Caleta Portales en un punto de convergencia de un variado público, como los que practican algún tipo de deporte o turistas que pasean por la zona. La playa de alrededor, brinda al visitante la posibilidad de compartir y disfrutar del paisaje.

viernes, 8 de mayo de 2009

Investigación / Red de Actores

Viernes 8:00 a.m y en Caleta Portales ya hay movimiento. Mientras muchos duermen, los pescadores se juegan el pellejo pescando lo poco que dejan las jibias y la pesca de arrastre. A pesar de esto, los pescadores son personas alegres, vivarachas y dispuestas a contar sus historias. Con Nicolás y Pablo llegamos a esa hora para identificar la red de actores que interactúa desde que atraca el bote en el muelle, hasta que el cliente se lleva la mercancía a su hogar. Ésta mercancía se refiere principalmente a pescados, jaibas e incluso jibias.Cuando el pescador llega al muelle, es recibido por el maquinista, que maneja la grúa con la cual remolca el bote y lo deposita en el muelle sobre un carro, con los cuales los bajadores, desplazan el bote hasta la caleta.
Es ahí, donde se da la interacción pescador/comprador. El pescador anuncia a gritos a la clientela la mercancía que posee y a cuanto la ofrece. Luego de la transacción, si el comprador lo desea, puede dirigirse a los limpiadores, personas que se encargan de descuerar y desmenuzar el pescado.La gente no solo se dirige a la caleta para comprar. Personas que solo pasean y admiran el paisaje, otros más soñadores que se deleitan mirando el mar desde los muelles. Más allá, llegan niños de jardín infantil en plan de conocer cosas nuevas y aprender a respetar el medioambiente. Además existe otro tipo de personajes, como lo son los animales que habitan la caleta: perros y gatos de los propios pescadores, que se pasean por el espacio, lobos marinos que son el deleite de los más chicos, gaviotas, pelícanos, etc.Identificando claramente quienes participan en el espacio podremos definir de mejor manera los elementos que representan la identidad de Caleta Portales.

lunes, 4 de mayo de 2009

Explorando

Hoy se realizó la primera visita a Caleta Portales, con el fin de conocer el entorno y los personajes que interactúan en él. De esta forma, nos adentramos en el mundo de la pesca artesanal, las necesidades y problemáticas que día a día se enfrentan los esforzados hombres de mar. La idea es que en base a las necesidades que ellos plateen, surjan nuevas formas de sustentabilidad que ayuden a potenciar el lugar.Espacio e Identidad, es el área que trabajaremos junto a Pablo y Nicolás. En esta visita, nos preocupamos de observar los problemas que afectan a la zona, en especial los referidos al mal aprovechamiento del espacio. Otra observación importante es la variedad de identidades presentes en la caleta. Ahora, la tarea es estudiar qué situaciones, objetos o personas definen como un todo la identidad de Caleta Portales.

domingo, 3 de mayo de 2009

Bordeciudad

Son casi 70 años de historia, los que rodean a la tradicional Caleta Portales ubicada en el límite que separa Valparaíso de Viña del Mar. La caleta, es una de las más grandes del país y es de las pocas donde aun se pueden apreciar faenas artesanales y elementos típicos de los pescadores. La existencia de restaurantes ofrece al visitante la oportunidad de degustar productos frescos recién salidos del mar.

BordeCiudad: ¿En qué consiste este nuevo proyecto? En aprovechar y agregar valor a los distintos elementos espaciales, turísticos, gastronómicos y culturales de la zona. La ventaja es la cercanía de la caleta con nuestra universidad y el trabajo en paralelo que desarrollaremos con los mismos pescadores y personajes que se desenvuelven en ese medio, lo que permitirá un trabajo en profundidad y que apunte a solucionar un problema presente en el lugar. En esta ocasión trabajaré con Nicolás y Pablo, con los que espero lograr excelentes resultados en los proyectos que emprendamos.

sábado, 25 de abril de 2009

Diseño³ /diseño+conceptual

El proceso creativo se inicia teniendo en cuenta que requerimientos necesita el diseño para satisfacer las necesidades del usuario. El diseño conceptual consiste en encausar la forma y sus atributos en pos de la solución. En mi caso, generar una forma de hacer que el usuario interactue en la sala de espera. Luego de unos cuantos intentos llegue más o menos a la idea definitiva: para eso me enfoqué en un módulo multifuncional, es decir que además de cumplir función de asiento sea juguete. Con forma amigable, cómodo y que permita interactuar de manera individual y grupal.



Volteando el módulo, el usuario puede interactuar dependiendo de la curvatura. La curva mas abierta invita a recostar el cuerpo, mientras que las más cerrada a sentarse.





Intro
ducirse dentro del módulo e interactuar de manera individual o con otros niños





Sentarse de forma convencional o simulando montar a caballo. Para estos efectos, al ancho disminuye en esta zona con el fin de ofrecer mayor comodidad al usuario.

miércoles, 22 de abril de 2009

Diseño³ /análisis+referentes

Antes de lanzarse a diseñar, es clave investigar como se ha planteado otra persona la solución a nuestro problema. Ver otros puntos de vista y sacar ideas. El análisis de referentes permite observar cierto producto y cuestionarse las intenciones que tuvo el diseñador a la hora de plantear su propuesta. En mi estudio sobre el diseño de espacios para niños encontré muchos referentes, objetos que irrumpen en el espacio, con la clara intención de lograr hacer interactuar al usuario.

Inter-action
A medio camino entre juguete y mueble. Al estar inflados con aire y conectados por un cordón, trasmite cada movimiento al compañero de juego experimentar cuanta repercusión causa en el otro.




Giddy up, Little nest
No solo tiene forma amigable, también permite subirse arriba y montarlo como caballo. Su textura invita a cualquier niño a abrazarlo.



Fish chair, Satyendra Pakhalè

La fusión prefecta entre la inconfundible silueta en forma de pez con la clara invitación a sentarse. Otro punto a destacar es el tratamiento de la forma, como superficies laminares.

Finalmente, pincha aquí, para ver como un grupo de diseñadores italianos se plantean el desafío de los espacios infantiles y el aprendizaje.

domingo, 19 de abril de 2009

Diseño³ /análisis+usuario

Ya de lleno en diseño al cubo, llega la hora de analizar las problemáticas con las que se enfrenta el usuario y dar un primer paso en cuanto a una posible solución. Como mencioné en la entrada anterior, el usuario escogido son los niños preescolares en el contexto de la ida al doctor y en específico en el contexto de las acciones que ocurren en la sala de espera. ¿Qué caracteriza a los niños de esta edad? La inquietud, energía y curiosidad del mundo que los rodea.
A grandes rasgos las interacciones no son muchas en una sala de espera, aparte de hojear revistas o ver televisión. Es decir, ahí hay un gran problema. Las salas de esperas son muy aburridas, demasiado estáticas para la edad del usuario. Mi propuesta: Generar un ambiente que distraiga al usuario, lo saque del aburrimiento y que lo invite a interactuar, de forma que la visita al doctor no solo signifique jarabes asquerosos ni dolorosas vacunas, sino que también un momento para divertirse.

domingo, 12 de abril de 2009

Diseño³

Diseño al cubo es un proyecto que consiste en escoger un área de trabajo y describir las acciones que ejecuta un usuario, asi como problemas y necesidades no satisfechas con el fin de dar una posible solución, de manera lúdica e inteligente.¿Quién no se aburrió alguna vez en la sala de espera del médico cuando era chico? Esa premisa es la que me mueve a inventar una nueva forma de pasar el rato mientras esperan a ser atendidos los pacientes más chicos de la casa, con la cual puedan interactuar y a la vez distraer sus inquietas cabecitas.

martes, 31 de marzo de 2009

Interfaz

Hace un par de días, en clases se habló sobre la interfaz y el rol trascendental que cumple a la hora de interactuar con un usuario. La interfaz no es más que el espacio común en donde se comunica el objeto y la persona. Por ejemplo, retomando la entrada anterior, si analizamos un mouse, podríamos decir que es un tipo de interfaz que nos permite interactuar de manera sencilla con un computador.Pero cuando una interfaz está mal diseñada, provoca errores y el usuario tarda más tiempo en aprenderla. Es en este punto donde la usabilidad, es decir, la facilidad con la que un usuario utiliza un producto, juega un papel determinante, ya que permite tener ciertas nociones sobre qué es lo que el usuario necesita, cuan fácil o difícil le resulta usar o memorizar ciertas tareas. Una interfaz centrada en el usuario permite optimizar su utilidad, cuando al ser diseñada se pregunte cómo la gente quiere, puede y desea trabajar, más que forzando a la persona a cambiar como trabaja para aprender la función de alguna nueva herramienta.

sábado, 28 de marzo de 2009

Ingeniería+inversa

Si nos vamos a la definición típica que ronda por internet: es obtener información a partir de un producto, a fin de determinar su materialidad, funcionamiento y fabricación, ¿Pero en qué consiste?. Llevando esta definición a un contexto ligado al diseño, la ingeniería inversa consiste en analizar el desarrollo de un objeto a la inversa, es decir, desarmándolo pieza a pieza con el fin de comprender cómo se planteó el equipo de diseñadores la tarea de empatizar con el usuario y suplir determinada necesidad.

En el mercado la ingeniería inversa se utiliza para intervenir productos de la competencia (moralmente enjuiciable) a fin de replicar tecnología o mejorar zonas débiles. En estos momentos, junto a Benjamín, nos encontramos en el análisis de un mouse mecánico, dispositivo a simple vista sencillo, pero que esconde una que otra sorpresa…

jueves, 26 de marzo de 2009

Bienvenido visitante

Nuevas etapas, nuevos desafíos. Comienzo este espacio invitando al lector a participar en las diversas dinámicas, experiencias, ideas y proyectos creativos que comprenden Taller III.