
Revestimiento
Luego de tener la idea más o menos clara sobre la volumetría, decidimos modelar la forma de manera tridimensional en el software Pro ENGINEER, para así fresarlo en la máquina de control numérico o CNC con la que cuenta nuestra carrera. Finalizado este proceso, solo basta con cortar algunos sobrantes y lijar pequeñas imperfecciones.
En cuanto a la estructura textil, investigamos sobre cuales materiales eran los más adecuados en cuanto a la resistencia a los cambios climáticos, protección UV, decoloramiento, donde descubrimos que el material que cumple con esas características es la tela de PVC. La forma de esta estructura está pensada para tener menos puntos de apoyo y que genere menos resistencia con el viento. Esta estructura se vincula a la luminaria a través de un tensor que se engancha a un ojetillo.
La forma escogida, es un icono representativo de la caleta. Para inspirarnos, tomamos la visión en perspectiva de uno de los 2 muelles. Sobre esta figura trabajaremos, sobre todo con las curvas y bajos relieves propios de la intrincada arquitectura de la estructura, para lograr efectos de profundidad y tridimensionalidad. Además, respetando los códigos de color investigados buscamos realzar más la identidad del lugar, logrando un efecto interesante e interactivo en el visitante.
Para empezar y referido a los que nosotros denominamos como primer impacto, nos planteamos el reto de dirigir su mirada, para atraer su atención e indicar la presencia de ‘algo’.


Esto provoca que el espacio no se unifique y no evoque en las personas ningún identificador espacial que lo relacione con la caleta. Esto afecta directamente al turismo y al comercio ya que al no ser una zona atractiva a la vista, en la que sus formas están relacionadas por ‘algo’, no logran captar la atención de posibles visitantes.
Entorno a estos negocios, se han generado una serie de subnegocios como por ejemplo, los puestos de venta de cartuchos y bolsas para envolver el pescado, o los mismos limpiadores, mencionados en la entrada anterior. Más independientes son los quioscos, ferias de las pulgas y el comercio ambulante que se instalan en los alrededores de la caleta.
Gastronomía
Cuando el pescador llega al muelle, es recibido por el maquinista, que maneja la grúa con la cual remolca el bote y lo deposita en el muelle sobre un carro, con los cuales los bajadores, desplazan el bote hasta la caleta.
Es ahí, donde se da la interacción pescador/comprador. El pescador anuncia a gritos a la clientela la mercancía que posee y a cuanto la ofrece. Luego de la transacción, si el comprador lo desea, puede dirigirse a los limpiadores, personas que se encargan de descuerar y desmenuzar el pescado.
La gente no solo se dirige a la caleta para comprar. Personas que solo pasean y admiran el paisaje, otros más soñadores que se deleitan mirando el mar desde los muelles. Más allá, llegan niños de jardín infantil en plan de conocer cosas nuevas y aprender a respetar el medioambiente. Además existe otro tipo de personajes, como lo son los animales que habitan la caleta: perros y gatos de los propios pescadores, que se pasean por el espacio, lobos marinos que son el deleite de los más chicos, gaviotas, pelícanos, etc.
Identificando claramente quienes participan en el espacio podremos definir de mejor manera los elementos que representan la identidad de Caleta Portales.
Espacio e Identidad, es el área que trabajaremos junto a Pablo y Nicolás. En esta visita, nos preocupamos de observar los problemas que afectan a la zona, en especial los referidos al mal aprovechamiento del espacio. Otra observación importante es la variedad de identidades presentes en la caleta. Ahora, la tarea es estudiar qué situaciones, objetos o personas definen como un todo la identidad de Caleta Portales.
ductos frescos recién salidos del mar.
El proceso creativo se inicia teniendo en cuenta que requerimientos necesita el diseño para satisfacer las necesidades del usuario. El diseño conceptual consiste en encausar la forma y sus atributos en pos de la solución. En mi caso, generar una forma de hacer que el usuario interactue en la sala de espera. Luego de unos cuantos intentos llegue más o menos a la idea definitiva: para eso me enfoqué en un módulo multifuncional, es decir que además de cumplir función de asiento sea juguete. Con forma amigable, cómodo y que permita interactuar de manera individual y grupal.
módulo, el usuario puede interactuar dependiendo de la curvatura. La curva mas abierta invita a recostar el cuerpo, mientras que las más cerrada a sentarse.



¿Quién no se aburrió alguna vez en la sala de espera del médico cuando era chico? Esa premisa es la que me mueve a inventar una nueva forma de pasar el rato mientras esperan a ser atendidos los pacientes más chicos de la casa, con la cual puedan interactuar y a la vez distraer sus inquietas cabecitas.
Pero cuando una interfaz está mal diseñada, provoca errores y el usuario tarda más tiempo en aprenderla. Es en este punto donde la usabilidad, es decir, la facilidad con la que un usuario utiliza un producto, juega un papel determinante, ya que permite tener ciertas nociones sobre qué es lo que el usuario necesita, cuan fácil o difícil le resulta usar o memorizar ciertas tareas. Una interfaz centrada en el usuario permite optimizar su utilidad, cuando al ser diseñada se pregunte cómo la gente quiere, puede y desea trabajar, más que forzando a la persona a cambiar como trabaja para aprender la función de alguna nueva herramienta.